Tafarada VII


En el día 14/05/2025 hemos realizado la VII edición de la Tafarada con los alumnos de DXT Sevilla.

En primer lugar previo a la llegada de los participantes estuvimos realizando todos los preparativos y su organización. Este evento estuvo dividido en dos mitades la primera desde las 9:45 hasta las 11:15, en esta mitad hicimos volley playa, rugby playa, kickball y aquamatar. En la siguiente mitad desde las 11:45 hasta la 13:15 hicimos padelplaya, fútbolplaya, beisbol y juegos de agua.


En estos deportes compitieron un total de 8 grupos, que eran: Albero team, Sevilla tiene un color, Manque pierda team, Los Biris, Los Naranjitos de Triana, Los Giralda Blues, Los Marroneros del Guadalquivir y Los Flamencos Outzoo.



En cuanto a las reglas de los deportes/ juegos eran distintas a los convencionales, por lo que explicaremos cada una:

- Fútbol playa: juegan 6 jugadores y es obligatorio realizar cambios. Los saques de banda pueden hacerse con los pies o con las manos. Las faltas se lanzan sin barrera y siempre las lanza el jugador que recibió la falta. Cuando el balón está en el aire está prohibido robarlo, solo se permite estorbar. Las sanciones son de 2 minutos y sale otro jugador, pero si se marca gol en ese tiempo el sancionado puede volver antes. Los porteros no pueden coger el balón con las manos si viene de un compañero y no pueden marcar gol directamente de un saque con las manos o de volea, pero sí pueden marcar si el balón está en el suelo. Hay reglas especiales para los goles: un gol normal vale 1 punto, un gol de volea vale 2 puntos y un gol del portero vale 3 puntos. A la quinta falta del equipo defensor, el equipo que ataca realizará un penalti-corner.

- Voley playa: juegan 6 jugadores y se hacen cambios cada 5 puntos. Se juega un set de 21 puntos y hay cambio de campo cada 7 puntos. En los bloqueos no se puede tocar la red y está prohibido bloquear el saque. Como regla especial, si hay 3 toques y se consigue punto, ese punto vale 2.

- Padel playa: juegan 6 jugadores y se hacen cambios cada juego. Los puntos son iguales que en tenis (15, 30, 40), pero a diferencia del tenis no se gana con diferencia de 2 puntos. Se juega un set de 6 juegos y se cambia de campo en cada juego impar. No hay media en el saque y si se saca, toca red y pasa, es válido. En los bloqueos no se puede tocar la red y está prohibido bloquear el saque. Como regla especial, se permiten 2 toques entre compañeros del equipo.

- Rugby playa: juegan 6 jugadores y es obligatorio realizar cambios. Si el balón cae al suelo hacia delante se produce cambio de posesión. Es obligatorio hacer pases hacia atrás, si no es avant hay cambio de posesión. La patada a seguir es el único caso en el que se puede pasar hacia adelante y que el balón toque el suelo y sigamos con la posesión. Para conseguir puntos se hace un ensayo que vale 3 puntos, traspasando la línea de ensayo contraria con posesión del balón. Como reglas especiales, el partido empieza desde la mitad del campo y el equipo defensor sale desde su zona de ensayo hacia el equipo contrario. El saque lateral es una adaptación a touche, donde solo un jugador por equipo disputa la pelota (1 pasador y 2 saltadores). Si se quita 1 cinta se grita “TAG” y se debe pasar el balón inmediatamente. Si se quitan 2 cintas hay cambio de posesión. Tras un ensayo se realiza la transformación, que es un lanzamiento con el pie desde el medio del campo intentando que entre en la portería de fútbol sin que toque el suelo. Después de esto, el partido continúa de la misma forma que al inicio.

- Beisbol: juegan todos, un equipo defiende y otro ataca. La mecánica del juego es que hay un jugador lanzador del equipo defensivo situado en un aro que lanza la pelota elevada a un jugador bateador del equipo atacante, situado frente a este, que debe golpearla con el bate. Si falla el jugador lanzador, es decir, la lanza mal y el atacante no hace gesto de golpeo, se considera bola; si hace 3 bolas, todos los atacantes avanzan 1 posición o base. Si falla el bateador, es decir, no le da a la pelota o la golpea por detrás de la línea de golpeo, es strike; si hace 3 strikes, el jugador queda eliminado. Tras batear la pelota, el jugador atacante puede ocupar las bases por orden que tiene delante, y si desea avanzar más de una base debe pasar por cada una de ellas sin cortar camino y asegurarse de que no estén ocupadas por compañeros. Si la defensa coge la pelota en el aire sin bote, eliminan directamente al bateador y a los atacantes que no estén en una base. Como reglas especiales, los defensores deben pasar la pelota al lanzador y que este apoye la pelota dentro del aro diciendo “base”; si algún atacante no está en base, queda eliminado. El cambio de roles se hace cuando se consigue eliminar 3 jugadores.

- Kickball: juegan todos, un equipo defiende y otro ataca. La mecánica del juego es que hay un jugador lanzador del equipo defensivo situado en un aro que lanza el balón raso o elevado a un jugador pateador del equipo atacante, situado frente a este, que debe golpearlo con el pie. Si falla el lanzador, es decir, la lanza mal y el atacante no hace gesto de golpeo, se considera bola; si hace 3 bolas, todos los atacantes avanzan 1 posición o base. Si falla el pateador, es decir, no le da al balón o lo golpea por detrás de la línea de golpeo, es strike; si hace 3 strikes, el jugador queda eliminado. Tras patear el balón, el jugador atacante puede ocupar las bases por orden que tiene delante, y si desea avanzar más de una base debe pasar por cada una de ellas sin cortar camino y asegurarse de que no estén ocupadas por compañeros. Si la defensa coge el balón en el aire sin bote, eliminan directamente al pateador. Como reglas especiales, los defensores deben pasar la pelota al lanzador y que este apoye el balón dentro del aro diciendo “base”; si algún atacante no está en base queda eliminado. Los defensores también pueden tocar con el balón a los corredores siempre y cuando no estén en una base para eliminarlos. El cambio de roles se hace cuando se consigue eliminar a 3 jugadores.

- Aquamatar: el objetivo es eliminar a todos los miembros del otro grupo o quedar con más jugadores que el otro equipo. Se elimina lanzando el balón a un jugador del equipo contrario, que debe ser golpeado y caer al agua. Si el balón toca el agua antes del golpeo, es válido. Los alumnos del equipo recepción pueden sumergirse cuantas veces quieran. Si los receptores atrapan el balón directamente, el lanzador queda eliminado. Los eliminados se van detrás de la zona de juego del equipo contrario. Los eliminados pueden volver al juego si eliminan a otro jugador. Se puede eliminar a varios jugadores si son golpeados con el balón alternativamente antes de que caiga al agua. No se puede rebasar la zona de ataque-defensa. La puntuación final se anota según el número de jugadores que se salvan.

- Juagos moja+: realizaremos jeugos previos en el que gane elegirá antes el tipo de material para el reto final. El reto final se compone de 5 jugadores que se colocarán en una zona alejada del resto de compañeros (2 metros) con una botella en la cabeza que tiene un agujero, estos son los jugadores pozo. El resto de compañeros tienen 5 minutos para usar y llenar los materiales elegidos y lanzar agua a las botellas que tienen en la cabeza los compañeros. Tras la ronda de cada equipo, llenarán una garrafa con medidas con el agua que tengan en cada botella. Tendrán que llenar la garrafa lo máximo posible. Estrategia: cada grupo decide si van a la orilla de 1 en 1 o hacen cadena, así como cómo colocan las botellas los jugadores pozo.


Al finalizar el evento hicimos un recuento de votos y premiamos a los ganadores.





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